Erfolg durch Digitales Lernen

Lernsoftware

Sehr gute Lernsoftware erleichtert das Lernen erheblich. Und zwar für Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen Interessen sowie unterschiedlicher Leistungsfähigkeit und Motivation.

Die Stiftung Digitale Bildung will nachweisen, dass durch die Entwicklung und den exemplarischen Einsatz von Lernsoftware im Rahmen einer effektiven Lernplattform der Lehr- und Lernerfolg deutlich steigt. Gleichzeitig werden Strukturen und Prozesse geschaffen, die eine schnelle flächendeckende Ausweitung ermöglichen.

 

Wesentliche Merkmale einer guten Lernsoftware sind:

  • Vollständige Ausrichtung der Software an bestehenden Lehrplänen

  • Konsequente Abbildung bewährter Methoden der fächerspezifischen Didaktik

  • Nutzung der multimedialen und multisensorischen Interaktionsmöglichkeiten

  • Bindung der Aufmerksamkeit durch Interaktion und Gamification

  • Dynamische Anpassung an unterschiedliche Lerngeschwindigkeiten

  • Steuerung von Inhalt und Aufgabenfluss sowie Monitoring des Lernfortschritts 

  • Entlastung der Lehrkräfte durch Reduzierung oder Vereinfachung von Routinetätigkeiten 

  • Schaffung von Freiräumen für Lehrkräfte zur individuelleren Betreuung im Rahmen von nicht-digitalen Unterrichtseinheiten

Lernwerkzeuge für alle

Die Regierungen investieren massiv in die Digitalisierung der Schulen, in wichtige Infrastruktur und Geräte. Unsere Lernwerkzeuge sind der Treibstoff, sie sichern den Erfolg der Investitionen.

Mit unseren Werkzeugen sollen alle öffentlichen Schulen an der Digitalisierung und den daraus resultierenden Chancen für ihre Schülerinnen und Schüler teilhaben können. Unabhängig von ihrer technischen Affinität, geographischen Lage oder finanziellen Ausstattung.

 

Um die technisch-organisatorischen und finanziellen Hürden für Schulen, Lehrkräfte und Eltern niedrig zu halten gelten diese Vorgaben:

  • Simpel  Betrieb als „Software as a Service“ in einem zentralen Rechenzentrum, daher kein Wartungsaufwand für die Schulen

  • Unabhängig  Vollständige Nutzung mit jedem Betriebssystem über den Browser ohne Softwareinstallation auf Endgeräten

  • Flexibel  Keine Speicherung von Daten auf dem Endgerät, jederzeitiger Wechsel ist möglich

  • Bezahlbar  Niedrige Anforderungen an die Rechenleistung erlauben den Einsatz von kostengünstigen Endgeräten
     

Die Wette

Wir wollen beweisen, dass wir mit einem klar definierten, begrenzten Budget für ein Schulfach und ein Schuljahr ein digitales Lernwerkzeug erstellen und anschließend weitgehend kostenfrei anbieten können.

Die Lernwerkzeuge umfassen jeweils den Stoff des Lehrplans einer Klassenstufe in einem Fach für ein Schuljahr.

 

Ziel ist es, den Lernerfolg aller Schülerinnen und Schüler deutlich zu steigern. Gleichzeitig möchten wir Strukturen und Prozesse schaffen, die eine beliebige Skalierung der Lernwerkzeug-Erstellung auf die Lehrpläne weiterer Fächer, Schuljahre, Schularten und Regionen ermöglichen.

Pilotprojekt 6. Jahrgangsstufe

Zum Start haben wir uns die Fächer Englisch und Mathematik in der 6. Jahrgangsstufe des Gymnasiums in Bayern ausgesucht. Mit unserer Software BRAINIX wollen wir die Digitalisierung der Schulen weiter voran treiben und stehen in den Startlöchern.

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Die Inhalte werden entsprechend dem Lehrplan abgebildet. Parallel werden im Rahmen des Pilotprojekts die Grundlagen der Lernplattform erstellt, wozu Benutzerverwaltung, Lernfortschritt-Monitoring, Training-Center mit Vokabeltrainer und Aufgabenpool, Media-Center, Feedback- und Belohnungssystem gehören. Eine wichtige Rolle spielt dabei die Integration von aktuellen Methoden der Künstlichen Intelligenz. 

 

Weitere Infos zu BRAINIX, finden Sie hier.

Flächendeckender Rollout

Die Stiftung sieht sich als Dienstleister für Bildungsträger, denen wir durch die Erstellung und Bereitstellung exzellenter Lernwerkzeuge die Steigerung des Bildungsniveaus ermöglichen wollen. Mit dem positiven Verlauf der Testphase erbringen wir den Nachweis, dass dies möglich ist und dass die Organisation der Stiftung das leisten kann.